《生化危機8》評測9.2分 今年最陰間的游戲
導(dǎo)語:老實說,我覺得《生化危機8》沒有7代那么嚇人。如果說《生化危機7》的恐怖程度大概是令人“心驚肉跳”、“頭皮發(fā)麻”、“印堂發(fā)黑”、“四肢癱軟”,那么本作頂多讓人“魂飛魄散”。
老實說,我覺得《生化危機8》沒有7代那么嚇人。如果說《生化危機7》的恐怖程度大概是令人“心驚肉跳”、“頭皮發(fā)麻”、“印堂發(fā)黑”、“四肢癱軟”,那么本作頂多讓人“魂飛魄散”。
只是假如非要給每一年的游戲都進(jìn)行一次“陰間程度”排名,今年好像也沒別的游戲能把我從“喜笑顏開”的狀態(tài)變得“呆若木雞”。
不過在體驗層次上,《生化危機8》卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比它的前作更具多樣性――除了恐怖感之外,它的戰(zhàn)斗、成長、解密、劇情同樣令人印象深刻。在我看來,《生化8》恰好觸到了恐怖游戲在體驗上的一個絕佳平衡點。
四大天王,各顯神通
和《生化7》一樣,本作也是一部節(jié)奏緊湊、同時又保有一定自由探索元素的寬線形游戲。其關(guān)卡、故事、戰(zhàn)斗均圍繞著大BOSS手下的4個頭目展開,游戲流程也由此被分為了四個部分。不過有意思的是,雖然都以各自的方式營造了恐怖氛圍,但每一個部分的核心玩法和細(xì)分體驗都不一樣。其中有《生化危機》系列最擅長的“箱庭式探索+資源管理”,有《逃生》系列引以為傲的“死亡追逐+解密”,有一個部分專注于展現(xiàn)宏大場面和視覺奇觀,還有一個部分則比較重視高強度的硬核戰(zhàn)斗。
上面提到的四個部分各自對應(yīng)一個獨具特色的場景區(qū)域,它們分別是壯觀氣派的城堡、陰森恐怖的洋館、詭譎多變的水庫、以及冰冷宏偉的工廠。另外還有一座可反復(fù)探索的村莊居于其中、聯(lián)通各個區(qū)域,形成了四通八達(dá)且渾然一體的地圖網(wǎng)絡(luò)。在游戲的不同階段,各個地區(qū)還會逐漸開放新的可探索要素,游戲中的許多武器、資源、寶藏則埋藏其中,不斷刺激著我反復(fù)探索的欲望。
值得一提的是,次世代主機強大的性能讓探索的過程更加愉快,而這一方面得益于更加精致漂亮的畫面,另一方面也是因為無縫銜接的場景和超短的加載時間。在PS5平臺上,大多數(shù)場景的加載都是瞬間完成的――這也讓《生化危機8》的流暢性達(dá)到了系列之最。
幾場BOSS戰(zhàn)基本延續(xù)了《生化危機》系列的優(yōu)良傳統(tǒng),它們有著緊張的節(jié)奏、豐富的階段變化、以及絢麗的視覺演出――但可能唯獨缺乏一些新意。本作所有BOSS的設(shè)計都在系列最傳統(tǒng)的框架之內(nèi),尤其對于這個系列的老玩家而言,可能早就在以往的作品里見慣了相應(yīng)的戰(zhàn)斗套路、階段變數(shù)、打法思路。當(dāng)然,這種相對保守的設(shè)計也有利于維持系列整體風(fēng)格的統(tǒng)一,對中輕度玩家來說也比較友好。
十八般武藝,樣樣精通
本作的戰(zhàn)斗邏輯沿襲了《生化危機7》的思路,即玩家需要在相對緩慢的移動節(jié)奏中進(jìn)行射擊、走位和格擋。但武器系統(tǒng)、成長體系和資源管理等方面則幾乎完全回歸了《生化危機4》的框架。你需要在流程中不斷搜集并合理使用不同類型的幾種槍械、子彈和藥品;需要適時管理和擴充手提箱格子、盡可能充分利用每一格的儲物空間;需要在商人處不斷改造、強化手中的武器。而金錢的來源則主要是敵人掉落、場景尋寶、以及富裕資源的售賣。
毫無疑問,強大的成長和資源管理系統(tǒng)讓探索和搜集的樂趣呈指數(shù)增長。但遺憾的是,由于本作依然是第一人稱視角,視野非常狹窄,很容易讓人在探索和搜集的過程中暈頭轉(zhuǎn)向。尤其是在部分又黑又?jǐn)D的區(qū)域,尋寶的效率更是大打折扣。對于“搜集控”和“強迫癥”來說,這一作玩起來可能會比較難受。
和大多數(shù)系列前作一樣,《生化危機8》的多周目游玩體驗同樣其樂無窮。一方面,高周目依然可以繼承通關(guān)前的資源、財富、武器改造進(jìn)度,讓游戲的成長體驗并不會因為劇情故事的完結(jié)而中斷;另一方面,更高的難度、通關(guān)后解鎖的新武器、以及無限彈藥獎勵依然可以持續(xù)為你提供源源不斷的新鮮感。我在一周目獲得的可能是標(biāo)準(zhǔn)的生存恐怖體驗;二周目則因為解鎖了幾把強力武器的“無限彈藥”功能,而玩出了《使命召喚》的感覺;三周目因為開啟了游戲最高難度,甚至產(chǎn)生了在玩《黑暗之魂》的感覺……
通關(guān)后解鎖的傭兵模式同樣頗具把玩價值。它在基本玩法概念上跟系列以往的傭兵模式基本一致,即在有限的時間內(nèi)盡可能漂亮地?fù)魵橙?、賺取分?jǐn)?shù)。每一局隨機生成、可在地圖中自由搜集的天賦能力,則在一定程度上賦予了本作傭兵模式一定變數(shù),讓每一局挑戰(zhàn)都需要根據(jù)實際情況調(diào)整自己的打法策略。但遺憾的是,由于沒有體術(shù)系統(tǒng),也不支持多人聯(lián)機,本作傭兵模式在戰(zhàn)斗深度和動作豐富程度上依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《生化5》和《生化6》的傭兵模式。